I Know a Spot, est un city-builder de camping. Pas de menace, pas de chrono, pas d’objectif : on débarque quelque part en pleine nature, on déballe son matériel et on construit le plus beau des campements. Le tout développeur seul, Bohdan Kvas, un développeur ukrainien dont c’est le tout premier jeu.
Et voilà toute l’ironie de l’histoire : dans la vie, Bohdan est designer UX/UI (Pour ceux qui savent pas ce que ça veut dire UX=user experience et UI=user interface, pour faire simple : l’expérience et l’interface utilisateur). Or c’est précisément là que le jeu pèche le plus.
Le jeu est sorti le 14 juillet 2026 sur Steam, en version finale. Ce n’est pas une early access. C’est un détail qui a son importance pour la suite.
Le concept : chill, et rien d’autre
On démarre avec sa voiture, que l’on peut customiser à l’envi (modèles, couleurs, jantes, accessoires), et son chien, dont on choisit la race. Petit détail amusant : on peut aussi lui mettre un harnais… sauf que l’option n’apparaît nulle part dans l’interface. Je l’ai découvert par hasard, en appuyant sur les flèches du clavier. Un oubli dans le menu ? Probablement.
Pour le camp, les possibilités sont bien là : tente, table de camping, barbecue avec la nourriture, déco en tout genre… tout ce qu’il faut pour composer le petit coin de nature parfait. On dispose aussi de plusieurs lieux, six en tout. Pour varier les décors, de la forêt à la montagne en passant par les lacs.
Sur le papier, c’est exactement le genre de sandbox relaxant qui se pose dans la lignée d’un *Tiny Glade*. Le souci, c’est tout le reste.
L’ergonomie : le vrai point noir
C’est un peu triste à écrire, car le jeu est conçu par un designer UX/UI, mais l’interface et les contrôles sont clairement le maillon faible.
Les déplacements se font au ZQSD, on a des touches pour allumer les phares de la voiture, et la caméra est censée bouger en maintenant un bouton de la souris. Sauf que ça, ça ne fonctionne pas : pour bouger la caméra, il faut en réalité amener le curseur sur les bords de l’écran. Et à lire les retours sur Steam, je suis loin d’être le seul à avoir buté dessus. Plusieurs joueurs signalent exactement le même souci, en plus de l’absence d’un menu d’options et de touches reconfigurables.
Les autres irritants du quotidien, pêle-mêle :
– Dès qu’on saisit un objet dans le menu pour le placer, plus moyen de zoomer, dézoomer ni de bouger la caméra.
– Quand l’interface recouvre un objet déjà posé et qu’on veut cliquer dessus, le clic active les deux à la fois : on sélectionne l’objet ET l’élément d’interface.
– Il manque cruellement un bouton pour recentrer la vue sur son campement : baladez la caméra un peu trop loin et vous perdez votre voiture de vue.
Rien de dramatique pris isolément. Mais bout à bout, ça casse justement la tranquillité que le jeu cherche à vendre.
Des coutures qui dépassent
En me baladant tout au bord de la map, j’ai remarqué que les éléments de camping sont déjà préchargés dans le décor. C’est un grand classique des city-builders faits sous Unity, rien de choquant en soi, mais j’aurais aimé que ce soit un peu mieux dissimulé.
L’exploration promise… qui n’existe pas
Sur sa fiche Steam, le jeu met en avant de l’« exploration paisible » : le tag Exploration est même affiché, et le descriptif parle d’aller « explorer de nouveaux lieux ». Dans les faits, on aurait bien voulu parcourir la carte au volant… mais la voiture ne se déplace que de quelques mètres, juste de quoi ajuster la déco. Il n’y a pas d’exploration à proprement parler.
Annoncer une fonctionnalité qui n’est pas là, à mon sens, ça pose un vrai problème d’honnêteté vis-à-vis du joueur.
Verdict
Si vous aimez les jeux vraiment très chill, très cosy, peut-être arriverez-vous à passer au-dessus de tout ça pour profiter de l’ambiance, mais soyons clairs : il reste énormément de travail d’optimisation à faire. Et contrairement à une early access, on parle ici d’un jeu vendu comme terminé, à 8 €. Les problèmes d’ergonomie et la promesse d’exploration non tenue pèsent donc beaucoup plus lourd dans la balance.
Comme pour Holonoptic, dont j’ai récemment publié le test, lui aussi porté par une seule personne me fait penser que parfois il aurait mieux valu consacrer une année de plus au développement pour sortir dans un état plus abouti. J’ai envie d’y croire, mais tout dépendra de la suite : si le développeur sort le jeu et l’abandonne dans la foulée, ce serait cher payé pour un titre qui traîne encore autant de défauts. Bref, à suivre — en espérant que le meilleur reste à venir.
